経営SLGあるいは退廃的な経営SLG「箱庭と鈍色の塔で」を継続して作成しています。
モックアップを作った段階から画面イメージはだいぶ変わってきているので、そのあたりも含めて紹介させていただければなと思います。
この記事の読者想定は、ノベルゲームやらSLGゲームを作ろうとしている方ですが、ノベルゲームでUI設計が必要なのは、演出的な面と設定画面かと思います。
そのため、参考程度に考えていただければと。
逆にSLGゲームを作っている方やすでに作られている方は、いろいろと回り道をしている制作過程ですので、お叱りの言葉を頂戴するもやむしかなとおもいます。
願わくば、温かいお叱りを頂ければと思います。
また、単純に制作日記的な意味合いで読んでいただいている方もあるいはおられるかもしれません。
その方はぜひありのままを見ていただき、もしこうしたほうがいいんのではないだろうかという指摘がありましたら、はてなコメントやTwitterでメッセージをいただけると幸いです。
メイン画面から遷移できるのは主に四つの画面になっているという話を前回の記事「2018-Pe-16. UI/UXの勉強のため武蔵野美術大学通信課程のサイトリニューアルを担当した企業サイトを確認してみる - @マークぐるりん」でさせていただきました
ちなみにSAPのPJでは、通常下記のような図を記載することはありません。SAPでは標準機能と呼ばれるSAPが定義し開発した膨大な量の機能が備わっており、それを業務に適用して、どのような業務フローを描くのかという所に着眼点が置かれます。
SAP特有のフェーズとして、Fit & GAP分析というものがあり、これはどれだけその会社の業務フローを標準機能で実現できるか、あるいはどの程度変えれば適用できるのかを分析するフェーズです。
そこから零れ落ちた。つまりGAPとして見出された業務は、本当に必要なものなのかをさらに精査し、業務を変える、あるいはアドオン開発と呼ばれる専用PGMを開発することになります。
なんでここまでSAPの話をしたかと申しますと、SLGゲーム制作も理想としては、拡大再生産の体制を整えることかなと思っています。
システム的な面、パラメータの計算式ですとか、アイテムリストなどをパッケージ化して、それを次の作品に活かしていく。
そうすることで、次回作は比較的低減されたコストで制作をおこなうことが出来るという意味合いです。
下記は執務画面の中でも、休憩のイメージです。休憩という事で、画面全般の明度を落としています。その中でもスマートフォン型のUIだけは明度を落としていないというのがちょっとポイントかもしれません。
実績画面です。特定の条件をクリアすると、ここに実績が浮かび上がってくるイメージで構築しています。
これはちょっと使い道を考え中なのですが、絵日記画面です。
かなり仮置きですが、新人事画面です。
企業投資ですよ。重要です。
議会対策は、ゲームのプレイスタイルやゲームスピードをかなり左右することになるでしょう。
以上、つらつらと記載してきましたが、これらが主に内政的な画面です。
退廃的経営SLG「箱庭と鈍色の塔で」 お楽しみに。